Reglas de shiai

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1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DEL ENCUENTRO

DURACIÓN:  dos tiempos de 1 minuto 30 segundos cada uno con intercambio de tanto.

ARBITRAJE: un árbitro y dos jueces de silla en las esquinas.

IDENTIFICACIÓN DE LOS CONTENDIENTES: cinturón rojo (“Aka”) o blanco (“Shiro”) para diferenciar a los contendientes.

2. MANERAS ADECUADAS DE ETIQUETA PARA EL ENCUENTRO

A la orden del arbitro:

“Seiretsu” ambos contendientes avanzan a las marcas

“Shomen ni rei” se saluda con inclinación de 45º al lado principal

“Otagai ni rei” se saludan ambos contendientes (15-30º)

Se vuelve al sitio de espera mientras los jueces se saludan

El secretario de la mesa anotadora llama a cada contendiente : “Aka (Rojo), García” se responde “Hai” (Si), “Shiro (blanco), Tanaka” … “Hai”

Entonces permanecen los contendientes fuera del tatami mirándose. Sin esperar orden se saludan. Ambos avanzan a sus marcas en el tatami y se saludan de nuevo sin esperar orden (este saludo sin orden se llama “Sogo ni rei”). El árbitro se gira hacia Rojo (“Aka”) y le da el tanto. Este lo recibe con dos manos.

El árbitro comanda “Hajime” (empezar)

Si el árbitro dice “Matte” (para) se vuelve inmediatamente a la marca y se espera la siguiente orden.

El árbitro dice “Yame” (alto) cuando termina la primera parte del encuentro.

Entonces dice “Tanto kotai”  entonces Rojo (“Aka”) le da el tanto con dos manos y colocadas en las partes exteriores. Blanco (“Shiro”) lo recibe con dos manos y cogiéndolo por el centro.

Cuando dice “Hajime” se ordena el inicio de la segunda parte.

LA orden “Yame. Soremade” (Alto. Final del encuentro) implica el final del encuentro. (Recuerda que el final lo marca la orden del árbitro y no la campana que le avisa)

El árbitro dice “Hantei” para el anuncio del resultado que puede ser: “Aka” (rojo), “Shiro”  (blanco) o “Hikiwake” (empate)

Se espera que te sientes en seiza (cara a cara) cuando tu oponente o tu os ajustáis la chaqueta/cinturón o cuando hay una lesión y  tienes que esperar atención médica (te sientas de espalda al oponente) o esperas que asistan a tu oponente (te sientas cara a él).

La etiqueta para el encuentro por equipos es similar con algunos ajustes al principio y al final por la presencia de todo el equipo alineado frente a frente.

3. OTRAS ORDENES GENERALES DEL ARBITRO O JUECES DE SILLA

  • FUJUBUN
NO EFECTIVO
  • MUKO
ILEGAL POR NO SER UNA TÉCNICA DE LAS 17
  • MIMENAI
PUNTO CIEGO
  • GOGI
LLAMADA PARA CONFERENCIA
  • DOGI NAOSHI
AJUSTARSE EL TRAJE

4. PUNTUACIONES Y RESTRICCIONES

PUNTUACIÓN. Se puntua en función de tres niveles de éxito:

1. YUKO: significa literalmente “efectivo”, se concede 1 punto. Desequilibrio momentáneo de Tanto que debe recuperarlo

2. WAZA ARI:  “hay técnica”, 2 puntos. Se ha aplicado una técnica que se puede reconocer entre las 17 de randori.

3. IPPON: “punto completo”, 4 puntos.  Concedido para ejecuciones perfectas de técnica (lanzamiento o control)

ACCIONES VÁLIDAS EN EL ENCUENTRO:

  • Toshu: aplicación de una de las 17 técnicas de randori no kata.
  • Tanto: aplicación de kaeashi waza (contra técnica). Aplicación de atemi waza con cualquier brazo cuando es agarrado con las dos manos de Toshu el brazo con tanto. Aplicación de atemi waza sólo con el brazo sin Tanto cuando este es el brazo atacado con las dos manos de Toshu.

FORMA CORRECTA DE ATAQUE DE TANTO: se dirige a la zona entre las axilas y el cinturón todo alrededor del cuerpo (frente, lados y atrás). Se exige que el ataque que implique:

  • Desplazamiento de ambos pies, espalda recta y equilibrio corporal
  • Extensión en línea recta (90º) del brazo atacante (no doblado)
  • El ataque debe ser seguro para Toshu, no debe golpearse con el puño
  • Pueden atacarse los costados girando el Tanto desde fuera siempre que se cumplan las condiciones anteriores (Mawashi tsuki)

PREVALENCIA DE TÉCNICAS: Cuando Tanto puntúa tsukiari y Toshu consigue a la vez yuko, el tsukiari prevalece sobre la técnica de Toshu.

PENALIZACIONES:

SHIDO: advertencia

CHUI: penalización, 1 punto. Dos shidos son un punto.

Principales acciones penalizadas y comandos usados:

TAI SABAKI SHIDO Fallo al defender contra el ataque de Tanto o cuando Tanto mantiene el tanto al menos tres segundos pegado al cuerpo de Toshu
JOGAI Fuera del tatami
RYOSHA JOGAI Ambos contendientes fuera del tatami
DOGI MOCHI Agarre de Toshu de la chaqueta o pantalón de Tanto
ICHI -GA IKUI Cuando Toshu agarra el muslo o pierna de Tanto para aplicar Shomen ate
TSUGI GA KATAI Ataque demasiado alto
TSUGI GA HIKUI Ataque demasiado bajo
TANTO OTOSHI Perdida del cuchillo de goma por Tanto
DAKAE KOMI Mantener agarrado al oponente
TEKUBI MOCHI Agarre de Tanto de la muñeca de Toshu

Otras acciones penalizadas:

  • Zancadillear al aplicar atemi waza
  • Agarrar con la mano libre por debajo de las nalgas o a la pierna
  • Chui por aplicar técnicas que implican también caída intencionada de Toshu (técnicas de sacrificio o sutemi)
  • Levantar a Tanto cuando se aplique Ushiro ate
  • Tanto no debe apoyar su rodilla(s) en el suelo para bloquear la técnica de Toshu
  • Shido para quien deliberadamente expulse del tatami al otro.
  • Shido a Toshu por quitar el tanto a Tanto.
  • Shido para Tanto por colocar el canto de su mano libre en cualquier parte de la cabeza de Toshu en sus esfuerzos defensivos (si puede hacerlo al pecho p. ej.)
  • No permitido tocar ojos, nariz o garganta en la aplicación de atemi waza.

CRITERIOS PARA LA PUNTUACIÓN DE LAS TÉCNICAS:

(APLICABLE TAMBIEN A  KAEASHI WAZA DE TANTO)